UPDATE #4: Synthesizer – eine praktische Anleitung

Unser Reporter Johannes Induni hat sich intensiv mit Synthesizern beschäftigt. Um Interessierten den Einstieg zu erleichtern, gibt es hier ein mehrteiliges Tutorial.

 

[su_spoiler title=“Einleitung“ style=“simple“]

Im Dezember 2013 hatte ich erstmals mit Synthesizern zu tun. Ich begann elektronische Musik zu produzieren. Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich vor allem getextet und als Rapper mehrere Alben veröffentlicht. Was als Jux begann entwickelte sich zu einem intensiven Hobby. Ich sah mich konfrontiert mit der Komplexität und den vielen Möglichkeiten, die sich bei elektronischem Klangdesign bieten. Die vielen Knöpfe überforderten mich total und ich hatte keinen blassen Schimmer, wie ich damit nun Töne erzeugen sollte, geschweige denn ein ganzes Musikstück oder einen Beat.

Da ich als Kind einige Jahre Cello gespielt habe, besass ich glücklicherweise ein gewisses Fundament an Musiktheorie und Harmoniekenntnissen, was mir den Einstieg deutlich erleichtert hat. Was damals seinen Anfang nahm begeistert mich noch heute, deshalb verbringe ich viel Zeit damit an den unzähligen Drehreglern, Knöpfen und Rädern meiner verschiedenen Synthesizer herumzudrehen.

Synthese hat bereits eine lange Geschichte. 1759 wurden erstmals elektrische Spannungen fürs Musizieren verwendet. Pioniere wie Robert Moog, Tom Oberheim und Robert Smith haben dann 1960 die ersten Synthesizer für Musiker entwickelt. Der Minimoog von Robert Moog gilt als der erste Synthesizer, der speziell zum Musik machen entwickelt wurde. Zu den musikalischen Grundkenntnissen, welche zum Musizieren benötigt werden, kamen nun noch technische Fähigkeiten und Verständnisgrundlagen, die benötigt wurden, um einen Synthesizer bedienen zu können.

Dieses Tutorial soll einen Teil dazu beitragen, komplexe Zusammenhänge so einfach wie möglich zu erklären, damit der Spass am Entdecken im Vordergrund bleiben kann. Zuerst erkläre ich, was ein Synthesizer ist, danach werde ich anhand vier verschiedener Elemente erläutern, wo und auf welche Weise Klänge beeinflusst, modifiziert und gesteuert werden können.[/su_spoiler]

[su_spoiler title=“Was genau ist ein Synthesizer?“ style=“simple“]

Synthese ist die Vereinigung von zwei oder mehr Elementen zu einer neuen Einheit. Das heisst:

Ein Synthesizer ist ein Gerät, mit dem elektronische Klänge erzeugt werden.

Wahrscheinlich hat jeder schon einmal einen Synthesizer gehört. Fast in allen Musikrichtungen ist er mittlerweile integriert. Besonders in der elektronischen Musik ist er unverzichtbar. In der Vorstellung der meisten ist er jedoch nicht mehr als als eine Art Keyboard, aus dem teilweise sehr seltsame Töne schallen. Jedoch wissen die wenigsten, dass mit diesem Gerät fast jede Art von Klang erzeugt werden kann.

In der Filmindustrie wird Synthese auch verwendet um jegliche Art von Geräuschen exakt nachzubilden, beispielsweise das Rotieren des Propellers eines startenden Helikopters, oder das Rauschen eines Wasserfalls.

«Unterm Strich sind das alles nur Spannungen die durch die Gerätekabel jagen.»

Verschiedene Synthesearten

Mittlerweile gibt es verschiedene Synthesearten. Ich werde mich allerdings nur mit der subtraktiven Synthese beschäftigen, welche am häufigsten verwendet wird und die einfachste Einstiegsmöglichkeit bietet. Subtrakiv bedeutet in der Mathematik Subtrahieren, was so viel bedeutet wie abziehen oder wegnehmen. Diese Aufgabe wird hier vom Filter erledigt. Damit werden Klangbestandteile aus der Wellenform entfernt.

In der subtraktiven Synthese werden Klänge gebildet und durch Filtern oder Absenken des obertonreichen Spektrums der Oszillatoren neue Resultate erreicht. So gibt es bereits unzählige Möglichkeiten den bestehenden Klang zu verändern und daraus etwas völlig Neues zu generieren.

Der Vollständigkeit halber werde ich auflisten, was es sonst noch für Synthesearten gibt:

  • Wavetable-Synthese
  • Additive Synthese
  • Fm-Synthese
  • «LA» – Komponentensynthese
  • Sampling
  • Granularsynthese
  • Physical Modelling

Eine einfachere Einteilung schlägt Raik Johne in seinem Buch Keine Angst vorm Synthesizer vor:

[su_quote]Wenn man die Entstehung des eigentlichen Sounds betrachtet, kann man die existierenden Syntheseformen im Wesentlichen in 3 Gruppen unterteilen:

  • Das Subtrahieren verschiedener Frequenzanteile aus einem bestehenden Klang
  • Zusammensetzen des erzielten Klanges aus verschiedenen Einzelklängen
  • Soundentstehung des Klangs durch Manipulationen der einzelnen Schwingungsanteile[/su_quote]

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[su_spoiler title=“Grundlagen fürs Verständnis“ style=“simple“]

Was ist ein Klang ?

Grundsätzlich besitzt ein Klang folgende 3 Eigenschaften:

  • Frequenz (Pitch)
  • Timbre
  • Volume

Ein Klang ist eine Schwingung, eine Vibration. Damit er von uns wahrgenommen wird, muss sich die Frequenz im menschlichen Hörbereich befinden. Es gibt durchaus Klänge, die zwar da sind, aber von uns nicht gehört werden, weil sie zu hoch oder zu tief liegen. Ein gutes Beispiel ist die Hundepfeife, welche von unserem Ohr nicht mehr verarbeitet werden kann. Die Tonhöhe wird beim Synthesizer als Pitch oder Frequenz bezeichnet.

Jeder Klang besitzt eine bestimmte Struktur, welche ihm einen bestimmten Charakter gibt. Eine Geige wird als Geige wahrgenommen aufgrund der Eigenschaften ihres Klangs. Bei Synthesizern nennt man diese Eigenschaften Timbre.

Ausserdem kann ein Klang unterschiedlich laut sein, das wird gemeinhin als Volume bezeichnet. Diese 3 Eigenschaften zu kontrollieren ist bereits ein wesentlicher Anteil bei der Klangerzeugung in der subtraktiven Synthese.

Jeder Klang besteht aus Teiltönen, den sogenannten Harmonischen oder Obertönen. Der tiefste Ton ist dabei bestimmend für die Tonhöhe oder die Frequenz.

Das Frequenzspektrum

Die visuelle Darstellung hilft Klänge genauer einzuordnen. Bei der Bildung eines gewünschten Resultats kann eine grafische Hilfe unterstützend wirken und auch hier soll die Erklärung dazu beitragen das Verständnis zu fördern.

Von links nach rechts (X-Achse), werden die Frequenzen immer höher, während von oben nach unten (Y-Achse) die Lautstärke der einzelnen Frequenzen dargestellt wird. Je weiter nach oben der Pegel ausschlägt, desto lauter fällt der Klang aus.

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Bild: aktives-hoeren.de

 

Einstellung der verschiedenen Spielmodi beim Synthesizer

Monophon (einstimmig)

Es kann nur eine Stimme gespielt werden, egal wie viele Tasten gedrückt werden.

Polyphon (mehrstimmig)

Mehrere Stimmen gleichzeitig sind möglich. Ermöglicht das spielen von Akkorden auf der Klaviatur. Falls auf dme Synthesizer nur eine Taste gespielt werden kann und somit keine Akkorde möglich sind, könnte es sein das Polyphonie nicht aktiviert ist. Einige ältere Synthesizer im analogen Bereich sind ausschliesslich monophon spielbar, dort sind Akkorde nicht möglich.

Unison (nur ein Ton gleichzeitig, aber mit mehreren Stimmen)

Bei den meisten Synthesizern kann man damit nur einen Ton gleichzeitig spielen, aber mit allen zur Verfügung stehenden Stimmen, was für einen kräftigeren Klang sorgt. Die Stimmen können separat eingestellt werden. Mit neuen Synthesizern sind bis zu 64 Stimmen gleichzeitig im Unison- oder im Polyphonmodus möglich. Im Unisonmodus kann der Klang beispielsweise durch Detuning weiter verändert werden. Detuning wird später näher erklärt.

Legato

Wenn wir mit einer Geige Noten ab Blatt spielen, sehen wir in den Noten manchmal über den Noten einen Bogen. Das heisst diese Noten werden gebunden gespielt. Beim Legato kann dieser Effekt erreicht werden über die Klaviertastatur.

Portamento oder Glide

Der gespielte Ton gleitet zum nächsten Ton. Je nachdem wie stark Portamento gewünscht wird, können wir es beim Synthesizer stufenlos über einen Drehregler einstellen.

Arpeggio

Das Arpeggio lässt sich beim Synthesizer auf Knopfdruck aktivieren. Damit werden Akkorde zu einzelnen hintereinander abgespielten Tonfolgen, die mittels verschiedener einstellbarer Optionen verschiedene Variationen zulassen, was die Reihenfolge der gedrückten Töne und die Häufigkeit in der diese verwendet werden anbelangt.

Die Geschwindigkeit kann stufenlos variiert werden.

Die vier Elemente

Damit wir verstehen können, wie genau ein Klang gebildet wird, ist es wichtig den Weg zu verstehen und die verschiedenen Stationen die er durchläuft, bis er schliesslich durch die Amplitude hörbar wird.

Der sogenannte Signalprozess beginnt bei den Oszillatoren. Dort wird zuerst der Klang gebildet, dann durchläuft er den Filterabschnitt und wird dort schon wesentlich verändert. Vom Filterabschnitt läuft er dann weiter in den Modulationsabschnitt, wo er nochmals bearbeitet wird. Eine bekannte Modulation, welche wir auch von der Geige kennen, ist beispielsweise das Vibrieren eines Klanges, Vibrato genannt.

Die letzte Station ist die Amplitude, der Verstärker. Auch dort können wir noch entscheidende Eingriffe vornehmen, bevor das Resultat dann über die Kopfhörer oder durch die Boxen in unseren Gehörgängen landet.

  • Oszillatoren (VCO)
  • Filter (VCF)
  • Amplitude (VCA)
  • Modulationen (LFO und ADSR)
Sequencer
Bild: sequencer.de

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[su_spoiler title=“Oszillatoren“ style=“simple“]

Oszillatoren sind spannungsgeladene Klangerzeuger. Bei ihnen nimmt der Signalverlauf des Klanges seinen Anfang, deshalb werden sie auch als erstes erwähnt. Oszillatoren sind das Rohmaterial bei der Klangbildung mit einem Synthesizer.

Jeder einzelne Synthesizer verfügt über einen oder mehrere Oszillatoren. Die Oszillatoren sind der Ursprung des Klangs, welcher vom menschlichen Ohr wahrgenommen wird. Hier wird eine Schwingung erzeugt, welche über verschiedene Spannungen mittels einer Klaviertastatur beeinflusst werden kann. Somit können wir unterschiedliche Höhen und Tiefen erzeugen. Sofern der Synthesizer eine Tastatur besitzt, kann er wie ein Klavier gespielt werden.

Der Frequenzknopf ermöglicht es uns, Oszillatoren höher oder tiefer zu stellen. Je nachdem ob wir einen Bass oder einen hohen Ton, beispielsweise eine Trompete möchten, ist so die gewünschte Frequenz einstellbar. Ich werde später darauf noch genauer Bezug nehmen.

Manchmal steht auf dem Bedienungsfeld des Synthesizers auch nur OSC, oder VCO bzw. DCO (voltage/digital controlled oscillator). Die genaue Bezeichnung des Sektors sollte man am besten der Anleitung des Synthesizers entnehmen. Meistens ist die Frequenz mit einem Drehknopf regelbar und je weiter dieser im Uhrzeigersinn gedreht wird, desto höher fällt der austretende Ton aus.

Die meisten Synthesizer ermöglichen uns mehrere Variationen dieser Oszillatoren auszuwählen, welche als sogenannte Wellenformen bezeichnet werden. Von diesen Wellenformen gibt es vier Grundtypen, die sich wesentlich voneinander unterscheiden. Die Auswahl der Wellenform beeinflusst die Klangentwicklung enorm.

Sinusschwingung (Sine)

Die Sinusschwingung ist der Basisklang der verschiedenen Wellenformen. Ein relativ stumpfer Klang macht sie relativ uninteressant. In Kombination mit anderen Waveformen kann sie jedoch den Sound andicken, vielfach können Sub-Bässe damit verstärkt werden. Eine Sinusschwingung besitzt keine Obertöne.

Dreiecksschwingung (Triangle)

Die Dreiecksschwingung hat nur wenige Obertöne und besitzt einen dumpfen, weichen Klang, ist aber deutlich heller als die Sinusschwingung. Sie eignet sich gut für flötenähnliche Klänge.

Sägezahnschwingung (Saw)

Sie ist die dichteste aller verfügbaren Schwingungen und enthält sämtliche Obertöne, deshalb ist sie auch für ein breites Spektrum von Klängen geeignet. Beispielsweise Streicher- oder Bläserklänge funktionieren sehr gut, aber auch heftige technoide Bässe.

Die Sägezahnschwingung ist seit Jahren die beliebteste bei der Kreation von Synthesizerklängen.

Rechteckschwingung (Square)

Die Rechteckschwingung enthält viele von den begehrten Obertönen. Diese Schwingung eignet sich für Holzbläser- und Bassklänge. Die Rechteckschwingung kann über den Schalter Pulsewidth verändert werden, so wird aus dem originalen Squarewave ein Pulsewave. Die Veränderung der Pulsweite wirkt sich stark auf das Timbre des erzeugten Klangs aus.

Schwingungen

Noise

Gewisse Synthesizer sind mit einer Noisefunktion ausgestattet. Der Oszillator wird dann für ein Rauschen verwendet, welches sich auch für Klangdesign eignet. Damit kann beispielsweise ein Helikoptergeräusch nachgebildet werden.

Typische Perkussionselemente können wir mit Noise auch erstellen. Von der Kickdrum, über die Snare oder das Clap, Hihat und Toms. Alles kann mit dem Synthesizer nachgebildet werden. Es gibt verschiedene Noisearten. Ich werde hier zwei näher vorstellen. Viele Synthesizer besitzen einen Drehknopf um den Noisegenerator einzustellen. Meistens befindet sich dieser Knopf bei den Oszillatoren.

Detune

Wenn beispielsweise zwei Cellos miteinander ein Duett spielen, dann tönt keines exakt genau gleich wie das andere. Deshalb haben wir bei zwei identischen Oszillatoren beim Synthesizer die Möglichkeit, diese leicht gegeneinander zu verstimmen.

Diese Technik wird Detuning genannt. Bereits leichte Eingriffe sorgen für schwebende Klänge. Die Detune-Option befindet sich bei den Oszillatoren und ist meistens ein Drehknopf. Damit das Resultat auch hörbar wird, muss bei diesem Verfahren der Unison-Modus aktiviert werden.

Pitch

Mit dem bereits erwähnten Frequenzschalter ist es möglich die Oszillatoren um mehrere Oktaven gegeneinander zu verstimmen. So wird beispielsweise der erste Oszillator eine Oktave tiefer gestimmt als der zweite. Auch eine Quinte oder eine Terz können gute Resultate liefern. Mit den Drehreglern wird die gewünschte Frequenz eingestellt. Von Halbtönen bis Ganztonschritten ist alles möglich.

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[su_spoiler title=“Die Filtersektionen“ style=“simple“]

Die zweite Station die wir auf unserer Reise besuchen, ist ein wichtiger Bestandteil bei der Verfeinerung des Klangs, den wir erzeugen wollen. Der Filter funktioniert wie ein Sieb für den Klang. Raik vergleicht ihn mit einem Kaffeefilter: «Es geht um das Filtern, also das Trennen von erwünschten und unerwünschten Bestandteilen.» Gewisse Frequenzen lässt er passieren, andere nicht.

In der subtraktiven Synthese werden Klänge geschaffen, indem gewisse Frequenzen entfernt werden. Wie bereits vorher bei der Beschaffenheit eines Klangs erwähnt, haben die verschiedenen Schwingungen, welche mit den Oszillatoren erzeugt werden unterschiedlich viele Obertöne. Genau diese Obertöne werden nun gefiltert, um die Struktur des Klangs entscheidend zu verändern. Damit erhalten wir völlig neue Ergebnisse.

Es gibt verschiedene Filter, mit denen sich auch unterschiedliche Resultate erzielen lassen. Zwei Drehknöpfe sind in diesem Zusammenhang sehr wichtig. Der Cutoff-Punkt und die Resonanz. Auch die Flankensteilheit des verwendeten Filters spielt eine wichtige Rolle.

Zuerst aber widmen wir uns Cutoff und Resonanz.

Cutoff (Grenz- oder Eckfrequenz)

Es gibt wenige Knöpfe bei einem Synthesizer wie den Cutoff-Punkt. Er wird in unzähligen Songs als Effekt verwendet und wahrscheinlich haben wir alle seinen Einsatz schon mal gehört, aber nicht gewusst, dass es sich dabei um nur einen Drehregler handelt, der synchron zum Takt bewegt wird.

Das Frequenzspektrum haben wir uns ja in der Einführung bereits angeschaut. Die Eckfrequenz bestimmt, welche Anteile der Frequenz herausgefiltert werden und lässt sich beliebig verschieben durch Links- oder Rechtsdrehungen des Reglers, der die Aufschrift «Cutoff» trägt. Durch die damit erreichte Verschiebung des Eckfrequenzpunkts im Frequenzband wird bestimmt, welche Frequenzen durchgelassen werden und ab wann gefiltert wird.

Resonanz

Wie ich bereits vorher erklärt habe, wird der Eckfrequenz- oder Cutoff-Punkt durch einen Drehregler entweder nach links oder nach rechts im Frequenzband geschoben. Wenn dieser Eckfrequenzpunkt geboostet, anders gesagt das Volume nur dort erhöht wird, nennt man diese Wirkung Resonanz.

Der Resonanzregler steht in enger Verbindung mit dem Cutoffregler und wird von diesem stark beeinflusst. Bei erhöhter Resonanz kann der Eckfrequenzpunkt immer noch verschoben werden. Der vorhin beschriebene Cutoff-Effekt wird dadurch noch verstärkt.

frequenz

Die verschiedenen Filtertypen

Nun wollen wir uns die einzelnen Filter und ihre Wirkung mal genauer anschauen.

Tiefpassfilter

Der Tiefpassfilter lässt vor allem tiefe Töne passieren und schneidet die hohen Frequenzen raus. Diese Einstellung ist optimal für das Erstellen von basslastigen Tönen.

Da höhere Töne aber vom menschlichen Ohr automatisch als lauter wahrgenommen werden, hat der Tiefpassfilter auch eine Nebenwirkung. Je stärker er eingesetzt wird, desto leiser scheint der Ton zu werden

Hochpassfilter

Der Hochpassfilter ist das Gegenteil vom Tiefpassfilter, er lässt nämlich nur hohe Töne passieren und eignet sich somit zum Herausfiltern von tiefen Frequenzen.

Bandpassfilter

Hier haben wir eine Kombination von Hochpass- und Tiefpassfilter. Nur die Kennfrequenz selbst wird unverändert durchgelassen. Oberhalb und unterhalb der Kernfrequenz werden Frequenzen mit zunehmendem Abstand immer leiser weitergeleitet.

Kerbfilter (Notch)

Der Kerbfilter wird als Gegenteil des Bandpassfilter bezeichnet. Sämtliche Frequenzen werden durchgelassen, ausser die Kernfrequenz und eng darum liegende Bereiche.

filters

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[su_spoiler title=“Amplitude und“ style=“simple“ open=“yes“]

Wenn wir den Synthesizer mit einer Stereoanlage vergleichen, ist die Amplitude so etwas wie der Verstärker des elektronischen Instruments. Hier wird das Signal ausgegeben. Dadurch wird der Klang hörbar, der durch die unterschiedlichen Oszillatoren erzeugt wird. Deshalb ist mittels des Volumenreglers bereits die Lautstärke steuerbar. Zusätzlich finden wir fast bei jedem Synthesizer hier die Volumenhüllkurve, welche durch die ADSR-Regler gesteuert wird.
 Doch was passiert genau hier und wie steuern wir die Hüllkurve?

Vier Regler sind der Schlüssel zur Antwort. Diese nehmen wir nun genauer unter die Lupe.

A (Attack/Einschwingzeit)

Die Attack-Phase bildet den Anfang und setzt ein, sobald wir eine Taste auf dem Keyboard drücken. Mit dem Regler kann die Zeit beeinflusst werden, in der sich der Klang bis zur maximalen Lautstärke entwickelt.

Längere Attack-Zeiten (Regler nach links) bewirken ein sanftes Anschwellen des Tons, weil mehr Zeit verstreicht, bis er sein maximales Volumen erreicht hat.

Kürzere Attack-Zeiten (Regler nach rechts) lassen den Ton in der maximalen Lautstärke erklingen, sobald eine Taste betätigt wird.

D (Decay/Abklingzeit)

Sobald die maximale Lautstärke erreicht ist, beginnt die Decay-Phase. Sie bestimmt die Dauer, welche der Klang benötigt um von der maximalen Lautstärke zur Sustain-Phase zu kommen.

S (Sustain/Haltepegel)

Die Sustainphase ist keine Zeiteinstellung sondern eine Dauer. Mit dem Sustainregler wird die Lautstärke beeinflusst.

Nach der Decayphase fällt der Klang zur Sustainphase zurück, welche die Lautstärke bestimmt, solange die Taste der Klaviatur gehalten wird.

R (Release/Ausklingzeit)

Die Releasezeit setzt erst ein, wenn die Taste losgelassen wird. Wenn der Regler ganz nach links gedreht wird, stoppt der Ton unmittelbar nach dem loslassen. Je mehr aber nach rechts gedreht wird, desto länger wird der Ton nach loslassen der Klaviatur weiter erklingen.

Schauen wir uns das ganze doch kurz mit einem Beispiel an. Eine Geige hat eine lange Attack-Phase. Beim Instrument wird die Saite mit dem Bogen gestrichen und die Saite beginnt zu schwingen. Bis die maximale Lautstärke erreicht wird, braucht es etwas Zeit. Dafür dauert sie dann an.

Die Decay-Phase entfällt hier vollständig. Solange die Saite gestrichen wird, hat sie die volle Lautstärke. Von der Attack-Phase geht es direkt in die Sustain- Phase.

Die Release-Phase fällt wiederum länger aus, weil der Ton langsam verklingt. Grafisch sieht das dann folgendermassen aus:

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Die Modulatoren

Wie es der Name bereits sagt bedeutet Modulation Veränderung. Der Modulator ist also ein Element des Synthesizers, mit dem sich ein anderes Element modulieren/steuern lässt. (Shepard 2013, S.120)

Bisher waren unsere erzeugten Töne vom Anfang bis ans Ende ziemlich statisch. Die einzige Variation haben wir durch die Einstellung der Hüllkurve mit den ADSR-Reglern im Verstärkerbereich erreicht. Damit haben wir bereits den Verlauf der Lautstärke beeinflusst und entsprechend unseren Bedürfnissen verändert.

Echte Musikinstrumente wie die Trompete, die Geige oder das Klavier verändern sich aber über die Zeit, oder werden gezielt moduliert, die Trompete mit dem Dämpfer, die Geige mit dem Tremolo, oder mit dem Vibrato. Damit wird Dynamik erzeugt.

Bei Synthesizern gibt es verschiedene Möglichkeiten den entstehenden Klang über die Zeit zu modulieren, so dass er sich, während er gespielt wird, verändert.

An dieser Stelle macht es Sinn noch einmal zu erwähnen, dass alles was an einem Synthesizer eigestellt werden kann, auch automatisch moduliert werden kann. Beim Oszillator kann der Pitch moduliert werden, beim Filter der Cutoff oder die Resonanz, die ADSR-Elemente der Volumenhüllkurve können auch moduliert werden, nichts ist hier unmöglich.

LFO

Der LFO ist ein LOW-Frequency-Oszillator. Der Oszillator erzeugt seinen Klang in einem derart tiefen Frequenzbereich, dass er nicht mehr gehört werden kann. Durch die von ihm erzeugten Schwingungen kann er aber Tremolo, Vibrato oder Wah-Wah erzeugen. Dabei kann die Ggeschwindigkeit über den Rate- regler eingestellt werden und die Stärke der Modulation über den Amount- Regler.

Mit einem Lfo können wir so ziemlich alles steuern. In der sogenannten Modulationsmatrix wird definiert, welches Ziel der Lfo hat, ober nun einen Parameter einer Hüllkurve modullieren soll, oder ob er die Pulsweite beim Squarewave modullieren soll. Natürlich können auch einzelne Faktoren beim Filter gesteuert werden. Einfach gesagt. Der Lfo gehört zu den Modulatoren, welche ich hier als viertes Element vorstelle. Dieses vierte Element kann in jedem der drei vorherigen Elemente Veränderungen auslösen und deren einzelne Parameter steuern.

Beim Lfo gibt es auch wieder verschiedene Waveformen, welche unterschiedliche Resultate liefern.

lfo

Envelopes

Die Envelopes haben wir bereits als Hüllkurven kennengelernt, genauer gesagt als ADSR-Kurve im Verstärker-Bereich, dem dritten Element. Envelopes können genau wie der Lfo verschiedene Parameter modulieren. Eingestellt werden sie Über die ADSR-Regler, welche wir bereits kennengelernt haben. Bei ihnen ist es wie auch beim LFO möglich diverse Modulationsziele auszuwählen und dadurch für Veränderungen durch Modulieren des Klangs zu sorgen.

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